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AUTEUR : Reiner Knizia
EDITEURS : RAVENSBURGER

JOUEURS : 2 à 5

GENRE : Jeux de Cartes
ANNEE : 2005
DUREE : 30 mn
AGE : 8 +
REGLE DE JEUX :

TELECHARGEMENT : Boite de rangement

 

Notre Avis :

Bon petit jeu de carte de Reiner Knizia (hé oui encore un ;-) ) . Le thème est bien sur tout à fait artificiel et ne sert qu'à mettre en valeur une mécanique bien huilée. Le jeu tourne bien même à 2 et les parties s'enchaîneront sans accroc.

Ce n'est certainement pas le meilleur petit jeu de carte de l'auteur mais c'est aussi loin d'être son plus mauvais.

King Arthur version jeu de cartes est donc dans l'ensemble une bonne surprise.

 

 

 

 

 

Descriptif Rapide :

 

 

•  Objectif :

Avoir plus de points que ces adversaires à la fin du jeu en collectant des cartes aventures.

•  Comment :

Préparatifs :

Les 13 cartes aventures sont d'abord mélangées et disposées sur l'aire de jeux en formant 2 lignes de 7 et 6 cartes.

Les cartes adversaires (bouclier derrière la carte) sont mélangées puis on les pioche et on les pose une à une sur l'aire de jeu en formant 4 colonnes (une par couleur)

L orsqu'une colonne comporte 4 cartes, on arrête de piocher et les cartes restantes forment la pioche « adversaires ».

Les cartes de chevalier sont alors mélangées et chaque joueur reçoit 4 cartes pour sa main de départ. Les cartes de chevalier restantes forment la pioche « chevaliers »

Maintenant, le jeu peut commencer.

A son tour, chaque joueur peut effectuer dans l'ordre les 4 actions suivantes  :

1 - Découvrir de nouveaux adversaires.

Le joueur peut découvrir de nouveaux adversaires, si une colonne ne comporte pas 4 adversaires. Il peut alors piocher et poser des cartes adversaires jusqu'à ce qu'une colonne comporte à nouveau 4 cartes de même couleur. Si aucun adversaire n'est présent dans aucune des 4 colonnes, cette action est obligatoire.

2 - Combattre un adversaire .

Tous les adversaires ont une certaine valeur numérique. Cette valeur numérique indique, combien on a besoin de cartes chevalier d'une même couleur pour mettre cet adversaire en échec. Les cartes Merlin comptent comme Joker et elles remplacent n'importe qu'elle couleurde carte chevalier. Des cartes « chevaliers » comportant deux symboles de chevalier comptent pour deux points.

Pour vaincre un adversaire, le joueur se défausse de la valeur de l'adversaire en chevalier et prend la carte « adversaire » dans sa main.

3 - Réussir une aventure.

Sur les cartes d'aventure, on trouve la condition nécessaire à la réussite de cette aventure sur le bord gauche de la carte

Ainsi, pour pouvoir réussir une aventure, il va vous falloir par exemple donner 2 cartes « adversaire » ayant un certain nombre de points, donner 2 cartes « adversaire » de couleur différentes, etc…

Le joueur souhaitant récupérer une carte « aventure » doit alors se défausser des cartes « adversaire » nécessaires à la réalisation de celle-ci.

Ceci étant fait, le joueur prend la carte d'aventure en question et la pose face cachée devant lui.

4 - Piocher une carte.

Pour achever son tour le joueur actif tire une carte. Si un joueur utilise durant son tour l'action 1 comme unique action, il peut alors tirer 2 nouvelles cartes de chevalier au lieu d'une.

Le jeu prend fin immédiatement si une des 2 conditions suivantes sont réunies:

LE joueur prend l'avant-dernière carte d'aventure en main

LA pioche de cartes « adversaire » est épuisée et un joueur prend la dernière carte se trouvant dans l'aire de jeu (ce joueur peut alors terminer tout à fait normalement son tour).

Décompte des points :

Les joueurs reçoivent des points pour les aventures réalisées ( c est le nombre en haut à droite) et les adversaires qui se trouvent encore dans leur main.

Les cartes de chevalier en main ne compteront que pour départager les joueurs en cas d'égalité (dans ce cas, le joueur qui possède plus de cartes de chevalier, gagne).

Le joueur ayant les plus de points gagne.

Vous vous demandez à quoi servent les pions en carton contenus dans la boite hein ?

Et bien, ils sont utilisés pour une version que l'on appellera professionnelle du jeu. Au début de la partie chaque joueur reçoit 5 jetons de la couleur de son choix en plus des 4 cartes »chevaliers ».

Dans cette version, l'action 2 est remplacée par les 3 actions qui suivent :

1 - Un joueur peut combattre un adversaire comme dans la règle originale mais si l'adversaire est battu, il ne va pas directement dans la main du joueur. Celui-ci doit mettre un de ces pions sur cet adversaire et il ne pourra le récupérer seulement lorsque tous les adversaires d'une même colonne auront eux aussi leur petit pion. Lorsque cela arrive, tous les adversaires de la colonne vont dans la main des joueurs propriétaires des jetons se trouvant sur les cartes.

2 - Un joueur a aussi la possibilité d'attaquer à nouveau un adversaire ayant déjà un de ses pions. Dans ce cas il peut alors prendre cet adversaire dans sa main sans attendre que tous les adversaires de la colonne aient leur petit pion dessus.

3 - Le joueur peut aussi combiner les deux possibilités vu ci-dessus: Il joue alors directement le double de la valeur de l'adversaire en chevalier pour prendre directement en main la carte.

Toutes les autres règles du jeu restent valables dans cette version pro du jeu.

 


 


•  Matériels :

53 Cartes de chevalier - 44 cartes "adversaires" - 13 cartes "aventures" - 25 joints - 1 guide de jeu

La boite, même si tout à l'intérieur est bien pensé pour ranger le tout, est vraiment beaucoup trop grande.

C'est d'ailleurs ce qui nous a poussé à réaliser la boite pour les cartes que vous trouverez en téléchargement.

 

En Téléchargement :

Une boite de rangement pour les cartes

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

KING ARTHUR

13/20
NOTE JPJ :
Impression à Chaud
Qualité du Matériel
Regle
Plaisir Ludique
3/5
3/5
4/5
3/5