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AUTEUR : Emanuelle Ornella
EDITEURS : MIND THE MOVE

JOUEURS : 2 à 5

GENRE : Jeux de Cartes
ANNEE : 2004
DUREE : 60 mn
AGE : 10 +
REGLE DE JEUX : Regle du Jeu en français traduite par Rémi Petermann
TELECHARGEMENT : Aide de jeu , 2 Variantes

Notre Avis :

Ce jeu nous a surpris et conquis…. Il est tout bonnement excellent.

Tout, tourne pile poil et de nombreuses parties seront nécessaires pour tenter de maîtriser la bête ce qui lui assure une bonne durée de vie.

Oltremare reprend les principaux mécanismes de Bohnanza et en rajoute d'autres ce qui le rend beaucoup plus complexe.

Il tourne plus que bien à 2.

L'absence de la phase de négociation avec les autres joueurs ne diminue pas son intérêt au contraire cela le rend plus tactique.

 

 

Cette phase n'étant qu'un des mécanismes du jeu mais en aucun cas le principal, s'en passer ne nuie pas au plaisir ludique

En conclusion, Oltremare est un très bon jeu de gestion plein de finesse que l'on se doit d'avoir dans sa ludothèque.

Descriptif Rapide :

 

 

•  Objectif :

Avoir, après le décompte final, plus de ducats que ses adversaires

•  Comment :

Chaque joueur possède une pile de cartes face visible qui représente le stock de marchandises qu'il va acquérir en parcourant des ports méditerranéens.

On trouve sur chaque carte marchandise toutes les informations nécessaires au déroulement du jeu :

1. la puissance maritime qui correspond à la limite de cartes en main (le surplus allant dans une pile pirate propre au joueur, cette pile donne des points négatifs en fin de partie)

2. Le pouvoir de chargement qui correspond au nombre exact de marchandises que l'on doit obligatoirement charger dans son bateau c'est à dire le nombre de cartes qu'il faudra jouer

3. 2 icônes sur les 4 possibles qui donneront les actions à effectuer (gain de ducats, attaque de pirates, etc..) et qui sont cumulatives d'une carte à une autre.

4. La marchandise proprement dite (mais, bois, etc..), ainsi que le nombre de cartes du même type se trouvant dans le jeu.

Les joueurs en naviguant et en s'arrêtant dans différents ports, pourront aussi y récupérer des jetons qui leur donneront un bonus spécifique (meilleur prix d'achat, etc..) à un certain moment lors de leur tour de jeu.

Le jeu se décompose en plusieurs phases durant lesquelles, on pourra négocier avec les autres joueurs, acheter des cartes (m archandises), etc…Dans le but de charger des marchandises dans son stock mais pas dans n'importe quel ordre puisque celles si devront former des séries pour pouvoir rapporter des points à la fin du jeu.

C'est de l'importance des séries de mêmes marchandises que vous formerez dans votre stock que viendra la victoire.

•  Matériels :

Le matériel est loin de mettre en valeur cette petite perle malgré des dessins de très bons goûts.

La boite est faite d'un carton très fin et ne contient aucun rangement.

Le plateau de jeu se présente sous la forme d'un petit puzzle de 4 pièces et les pions sont vraiment trop petits pour mes gros doigts ;-)

En bref, le packaging n'est pas tip top, mais ne soyons pas trop dur car il s'agit d'un jeu d'un petit éditeur qui ne demande qu'à progresser.

De plus le prix est plus que correct pour ce type de jeu.

Conseils pour bien débuter:

  • Ne vous inquiétez pas si au cours de la partie vous n'arrivez pas à avoir plus de 15 ducats. Durant la partie les ducats sont difficiles à gagner et doivent surtout servir à acheter des cartes. Ce n'est pas en faisant des économies que vous gagnerez la partie car au final, c'est bien des lots de marchandises que viendra la victoire.
  • Attention de ne pas tomber en dessous de 1 ducat durant la partie car l'achat des cartes vous coûtera 4 ducats au lieu de 3 et c'est énorme. Vous risquez au fil des tours de vous enfoncer encore plus. Le retard est par la suite quasiment impossible à rattraper.
  • Il faut optimiser sa main en anticipant sur la dernière carte que l'on jouera. Il faut essayer de garder sa main au maximum de cartes tout en veillant à ne pas avoir à se défausser lors de la phase de puissance maritime. Par exemple si vous prévoyez que la carte que vous mettrez au sommet de votre pile à la fin de votre tour comportera une puissance maritime de 5, il vous faut vous arranger pour avoir 5 cartes à la fin du tour pour commencer le prochain avec le maximum des cartes autorisées.
  • Une bonne optimisation du bonus que vous procurent les jetons « ports » est aussi essentielle.

Analyse des jetons ports:

Après quelques parties voici mon analyse des pions ports par ordre de puissance :

1. Pion boussole  :

C'est de loin le jeton le plus puissant et cela pour plusieurs raisons :

•  Il permet de prendre le jeton qui va bien avec les cartes que vous avez en main.

•  Il permet de vous replacer lorsque vous avez pris tous les pions dans la région ou vous vous trouvez

•  Il peut permettre en le prenant d'empêcher un adversaire de faire à votre place les 2 actions citées justes au dessus ;-)

Une stratégie peut être, lorsqu'on en a pris un, de prendre un jeton à une case d'une autre boussole (on n'a pas le droit de choisir de suite un autre jeton boussole).

2.Pion Big Deal :

Il vous rapportera quoi qu'il arrive 1 ducat au minimum et 3 ducats avec l'apport de 2 icônes actions ducats sur 2 cartes que vous aurez jouées.Dans la pratique ce jeton vous rapportera le plus souvent 2 ou 3 ducats supplémentaires ce qui est énorme quand on sait l'importance de l'argent.

Les trois 3 ème :

Pion Marché :

Ce jeton est très fort dans la situation ou vous voulez ou devez acheter des marchandises.

Pour l'achat d'une carte vous économisez 2 ducats

Pour l'achat de 2 ou 3 cartes : 3 ducats

Ce jeton est potentiellement aussi fort que le big deal mais cela dépend surtout de la situation

Pion Anti-Pirates :

Pareil que pour le marché, tout dépend des cartes que vous avez en main.

Pour optimiser sa puissance, il faut essayer de jouer le maximum de cartes pirates lorsque vous bénéficiez de son bonus.

Pion Puissance Maritime :

Il peut vous rapporter entre 0 et 3 ducats selon les cas.

Avant de partir chercher ce jeton, il vous faudra anticiper quelle sera votre puissance maritime pour le prochain tour.

6 ème :

Pion Navigation :

Il est pourtant potentiellement le jeton qui peut vous rapporter le plus de ducats : 4 (4 bateaux sur 4 cartes jouées)

Cela est vrai en théorie seulement car on se rend vite compte qu'il n'en est rien.

En pratique, il vous rapportera le plus souvent que 0 ou 1 ducat (plus rarement 2).

En Téléchargement:

Aide de jeu « jetons Ports » en français avec des jetons à découper et à coller pour personnaliser le visuel de vos cubes en bois + 2 variantes pour les parties en tête à tête.

 

 

 

 

 

 

 


 

 

OLTREMARE

15/20
NOTE JPJ :
4/5
2/5
4/5
5/5
Impression à chaud
Qualité du matériel
Regle
Plaisir Ludique