- Qui sommes nous ?| Contact | Version.V2 du site -
AUTEUR : Reiner Knizia
EDITEURS : AMIGO

JOUEURS : 2 à 5

GENRE : Jeux de Cartes
ANNEE : 2004
DUREE :
AGE : 12 +
REGLE DE JEUX : Boardgamegeek
TELECHARGEMENT : Tableau pour scores , Aide de jeux , 5 jetons + tableau

Notre Avis :

Je me languissais de jouer à ce jeu du maître Knizia et disons le tout de suite, je n'ai pas été déçu.

J'ai lu sur le net que ce jeu était la version carte de Ra du même auteur mais n'ayant jamais joué à ce jeu, cet avis ne tiendra pas compte de cette comparaison.Ce jeu d'enchère est simple et fluide, les manches et les parties s'enchaînent rapidement.

Après quelques parties, on se rend compte de l'importance de provoquer soit même une enchère sans attendre le tirage aléatoire d'un policier.

 

 

 

Ce gros avantage d'être le dernier à pouvoir renchérir est compensé par le fait qu'on est obligé de faire une enchère si personne n'en a fait une avant.

La chance est présente dans le tirage des cartes mais je ne la trouve pas si importante que ça en comparaison de la part de bluff que l'on trouve dans le jeu.

Ce petit jeu est très riche par ces mécanismes et l'ambiance gangster bien qu'artificielle est assez bien retranscrite.

En 3 mots : Du Grand Knizia !

Descriptif Rapide :

 

 

•  Objectif :

Avoir plus de points de victoire que son adversaire

après le décompte final au terme des 3 manches.

•  Comment :

Le jeu se joue en 3 manches au bout desquelles on effectue un décompte des points.

En début de jeu chaque joueur reçoit des chèques (3 ou 4 selon le nombre de joueur) qu'ils placent devant lui face visible.

Le chèque de 1 000$ est quant à lui posé sur l'aire de jeu entre, ce qui sera plus tard, l'emplacement des cartes à récupérer et des cartes « policiers ».

A son tour de jeu, chaque joueur a la possibilité d'effectuer une de ces 3 actions :

•  Piocher une carte et la poser sur l'aire de jeu.

•  Jouer une carte « voleur » s'il en a une. Il se défausse alors de la carte « voleur » et prend une carte révélée sur l'aire de jeu.

•  Provoquer une Enchère. Le joueur qui provoque une enchère sera le dernier joueur à miser et sera obligé de le faire si aucun autre joueur ne l'a fait avant lui.

Une étape d'enchère peut donc être provoquée par l'apparition d'un policier ou déclenchée par les joueurs.

Elle peut aussi avoir lieu automatiquement lorsqu'on a 7 cartes révélées.

Durant tout le jeu, les joueurs vont enchérir pour récupérer les cartes qui seront révélées et posées les unes à coté des autres sur l'aire de jeu.

On a 7 types de cartes :

  Les cartes « voleurs » qui rapportent 2 points si elles ne sont pas utilisées avant un décompte

•  Les cartes limousines et chauffeurs qui rapportent chacune 1 point mais il faut pour cela qu'il y ait au moins un chauffeur dans le lot (le chauffeur n'a lui pas besoin d'être accompagné d'une limousine pour rapporter un point).

  Les cartes bijoux qui rapportent 5 points pour 3, 10 points pour 4 et 15 points pour 5. Le joueur, qui lors d'un décompte n'a pas du tout de bijou, perd 5 points de victoire (autant dire que même si on ne cherche pas à faire des points avec les bijoux, il est toujours bon d'en avoir au moins un dans sa collection).

•  Les cartes gangsters. Lors d'un décompte, celui qui en en le plus gagne 5 points et celui qui en a le moins perd 2 points à la fin de chaque manche.

  Les cartes pièces d'or qui rapportent 3 points (par carte) à la fin de chaque manche.

  Les cartes dites « Business » qui ne rapportent des points qu'au terme des 3 manches..

  Les cartes Policiers, qui une fois tirées, déclenchent automatiquement une enchère (à noter que contrairement à une enchère provoquée, personne n'est obligé de renchérir) . Lorsque 7 cartes « policiers » ont été tirées cela provoque la fin d'une manche et le décompte des points. Lors du début de la manche qui suit, les 7 policiers sont défaussés et on repart pour un nouveau tour de jeu.

Certaines de ces cartes comportent une croix en bas à gauche.

Cette croix signifie quelles devront être défaussées à la fin du décompte d'une manche alors que les autres cartes que vous aurez collectées, resteront dans votre camp tout au long de la partie.

L'objectif des enchères est de récupérer un maximum de ces cartes (sauf les cartes « policiers »)

Le gagnant d'une enchère récupère toutes les cartes, échange son chèque gagnant avec celui sur la table se trouvant entre la rangée de policiers et celle maintenant vide des autres cartes.

Le chèque alors récupéré, est placé face cachée dans son camp, il ne servira plus jusqu'à la prochaine manche.

•  Matériels :

Matériel de très bonne facture.La boîte est légèrement plus grosse que celle des autres jeux de la gamme Amigo (6 qui prend, Bonhanza, etc.. ) et le rangement à l'intérieur est bien étudié.

J'aurai aimé y trouver un petit bloc pour suivre les scores et des jetons, à activer par les joueurs lorsqu'ils lancent une enchère.

Qu'à cela ne tienne, vous trouverez tout cela en téléchargement sur le site ;-)

Quelques conseils pour bien débuter :

  • Il faut toujours avoir l'il sur le chèque se trouvant sur l'aire de jeu. Il peut être parfois intéressant de provoquer une enchère rien que pour pouvoir le récupérer en vu de la prochaine manche ou du décompte final.
  • Les cartes dites « business » bien que ne rapportant pas de point lors des 2 premières manches, sont génératrices de beaucoup de points en fin de partie. Il faut donc toujours avoir en tête cela et essayer tout au long des manches d'en récupérer un maximum.
  • Il est conseillé de provoquer des enchères surtout si on n'a pas les chèques les plus forts pour mettre la pression sur les autres joueurs.
  • Inversement si on a le chèque le plus fort encore en jeu il vaut mieux attendre d'avoir le maximum de cartes dévoilées avant de lancer une enchère et donc d'être sûr de les récupérer.
  • Il faut aussi avoir l'il sur le nombre de policiers déjà tirés et ne pas oublier que 7 policiers tirés signifie la fin d'une manche. Il faut donc essayer d'utiliser tous ses chèques avant ce tirage. C'est toujours « ballot » de voir une manche se terminer alors qu'on a devant soi 3 chèques que l'on n'a pas utilisés ;-)

 

En Téléchargement sur JeuxparJe :

  • Tableau pour suivre les scores lors des 3 manches.
  • Aide de jeux
  • 5 jetons pour montrer l'activation d'une enchère par un joueur + un tableau récapitulatif de la répartition des chèques par nombre de joueurs

 

 

 

 

 

Les joueurs ayant perdu l'enchère replace alors, leur chèque devant eux face visible et pourront l'utiliser de nouveau lors d'une autre enchère.

A la fin de la 3 ème manche, on fait un dernier décompte des points en y ajoutant les points rapportés par les cartes « business » + les points que rapportent les sommes des chèques qu'ils nous restent en fin de jeu (celui qui a la plus grosse somme gagne 5 points de victoire et celui qui a la plus petite somme perd 5 points).

 

 

 


 

 

RAZZIA!

4/5
4/5
4/5
4/5
Impression à Chaud
Qualité du Matériel
Regle
Plaisir Ludique
16/20
NOTE JPJ :